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Breakfast Room

果然决定效果好不好的主要是美术而不是技术啊……一个什么优化也不带的path tracer也能画得有模有样。

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Light Tracing:算法概述和实现

传统的path tracing算法从摄像机镜头向外发射射线,并不断散射、寻找光源;与之相对地,我们也可以从光源向外发射射线,并不断散射,寻找镜头。这样的算法被称作“light tracing/particle tracing”,本文将简单地介绍其原理。在这之前要声明一下,这算法基本没什么应用,最多拿来检验一下自己对光线传播理论的理解。

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Disney Principled BRDF实现笔记

Physically Based Rendering(PBR)是个很美好的概念,意为在物理意义上有据可依的渲染技术。PBR在物体材质上的应用主要立足于各种反射/折射模型上,然而,诸如微表面法线分布函数、导体的复数折射率等花里胡哨的公式和概念对使用者极不友好。Disney Principled BRDF(以后简称Disney BRDF)为PBR材质提供一组直观的参数和编辑方式,在“直观”、“多样”和“基于物理”三者间取得了很好的均衡。我寒假在家无事,决定实现一下看看效果。

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摄像机模型小结

本文内容已作废,原因参见此文。我最近在重构Atrc,没有再采用本文对摄像机的建模方法,尤其是measurement equation的形式。

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基于球谐函数的预计算辐射传输算法

实时全特效GI(Global Illumination,全局光照)一直是图形学中可望而不可及的圣杯,前人为此作出了无数努力,尽管诸多想法距离圣杯都还有一定的距离,但依然产生了不少有趣的技术。本文讨论的基于球谐函数(Spherical Harmonics)的预计算辐射传输(Precomputed Radiance Transfer)算法就是其中的一项明珠。

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