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介质渲染

著名的渲染方程并未将传播路径中的介质考虑在内,因而无法处理雾、牛奶等物质,也不能算出我最喜欢的丁达尔效应。本文讨论带有吸收、散射等性质的介质中的光线传输方程,以及基于它的路径追踪算法。

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物理材质模型

在实现了Multiple Importance Sampling后,我发现Atrc居然没有Glossy类型的材质,以至于我很难构造一个能够展现MIS技术优越性的场景。因此,下一步个小目标就是实现一个能用的材质系统了。

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多重重要性采样

前文提到当光源和物体表面材质都接近$\delta$分布时,无论是在光源上采样还是按BSDF采样都可能带来很高的方差。本文讨论一种能很好地改善该问题的技术——多重重要性采样。

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四元数基础

学了这么久的graphics,居然连四元数都迷迷糊糊的,真是丢人急先锋,索性花点时间相关东西理清楚。 相关内容的C++实现

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西方文明史抄书

原书:罗伯特·E·勒纳, & 斯坦迪什·米查姆. (2003). 西方文明史.Ⅰ. 中国青年出版社. 译者:王觉非等 在读本书的时候,我固然会产生许许多多的想法和感慨,但要想对这些灵感进行更深入的讨论,似乎需要远超我这个业余人士水准的历史和哲学素养。同时,我拙劣的文字和译者精准而又充满趣味的笔墨相比也显得幼稚可笑。因此,这里只放上大段原文,自己的想法仅有只言片语。这大概谈不上是学习吧。

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